Sakura Wars Review

Gaur egun ia bezala sentitzen da edozein izen handi JRPGk txanda oinarritutako borroka korapilatsu eta lotura une une zoragarriak izango dituela pertsonaia osagarriekin. Pertsonak bezalako arrakastak 5 eta Fire Emblem: Hiru etxeek frogatzen dute RPG hibrido hauek arrakastarako errezeta izugarria direla. Formula hau ez da azken aurkikuntza izan. Duela ia 25 urte, dagoeneko Errezeta hau Sega Saturn-en perfekzionatu zen Sakura Wars izen handiko asmo handiko Sega izenarekin. Japoniako ospea izan duen arren, hamarkadetan zehar iluntasun tragikoan egon da.

Garai hartan joko asko RPG abentura astunak edo erabakietan oinarritutako narrazio bisualak ziren, baina ez biak. Sakura Wars-ek ezinezkoa egin zuen bi generoak “abentura dramatiko” masibo batean uztartzea, aurrekaririk gabeko aukera-sistemekin, Tales eta Neon Genesis Evangelion artisten artea zoragarriarekin, orain ospe handiko Kohei Tanaka konpositorearen One Piece musikariarekin eta grapingarekin borroka taktikoko erronkak. Guztiak nahastu ziren generoaren araberako esperientzia batean, Japonian sekula ez zuen mundu osoan distirarik lortu.

Hamarkadak geroago eta jokoek bihotzez barneratu dute Sakura Wars-en ADNa, eta, hortaz, 15 urteren ondoren serieko sarrera berri bat gutxiago da gurpila berriro asmatu eta lehenik eta behin gurpila asmatu duten pertsonei gogorarazteko.

Sakura Wars telesailaren iraupen luzea erabatekoa bada, ez duzu kezkatu behar. Serieko PS4 sarrera berri hau, Sakura Wars izenarekin soilik, serieko softwarea berrabiaraztea da, mundu osoko RPG zaleentzat zaleentzat. Sakura Wars itsuan sartuko bazara, denbora pixka bat behar duzu burua filmatzeko frankiziaren ezarpen zoragarriaren inguruan, hau da, agian Japoniako steampunk bezala deskribatzen da.

Sakura Wars Review 1

1940ko Japoniako fikziozko bertsio batean girotuta, Taishoren aldi alternatibo honetan bizitza Combat Revue-ko gudari pilotuek bakarrik mantentzen duten indar demoniko ankerrek eten ohi dute. Shanghai Combat Revue Tokyo defendatzeaz arduratzen den elite kuadrilla bat da, baina zure protagonista, Seijuro Kamiyama kapitain nafarra, Tokiora iritsi da Imperial Combat Revue-rekin lan egiteko, arrakasta gutxiagorekin jarraitzen duten robotak kontrolatzen dituzten emakumezkoen taldea. beren funtzionamendua flotatzen dute Antzerki Imperialeko aktore gisa.

Sakura Wars beti datazioen simuladoreak RPG taktikoekin uztartzeko ideian oinarritu zen, eta talkaren munduak joko honen istorioaren eta estetikaren muinean funtzionatu zuen. Lurrunek eragindako makineria eta Sakurako petalo distiratsuek Tokyoko kaleak zeharkatzen dituzte. Pertsonaiek, berriz, Mendebaldeko eta Ekialdeko estetika horiek nahasten dituzten arropa ederrez jantzi ohi dute. Tite Kubo kondairaren manga artistak jokoaren aktore nagusiaren diseinuei eman die talentua, baina gogoangarriak dira Shigenori Soejima pertsonaia beteranoak bezalako artista gonbidatuek diseinatutako pertsonaiak.

Jolasak generoak eta ikusizko kulturak nahasten dituen bezala, zure protagonistaren istorioa antzerki-aktore borrokalarien taldean aritzen da, ilargipean deabruak hiltzen ari diren Mecha gudari gisa erabat sutsua baita, eta hala ere nolabait lortzen du izugarri xarmangarria den istorio batean nahastea. horrek beti irribarre egiten zidan. Imperial Theatreko tripulatzaileen borroketan inbertitzen ia berehala lortuko duzu, zure aukerei ematen dien garrantziagatik.

Sakura Wars Review 2

Elkarrizketen erabakiak etengabeko presentzia dira Sakura Gerretan, eta, aldi berean, uneko egoerari egokitzen zaizun erantzuna hautatzeko denbora mugatua ematen dizu. Hitz egiten ari zaren pertsonaiarekin zure lotura hobetu dezaketen aukera serioekin joan zaitezke, edo elkarrizketa-erabaki guztiz ergelak hartzera joan beharrean, umore zulagarria saritzen baduzu, aktoreak zure ergelkeriari erantzuten dion bitartean. Jokoaren eszena guztiak animatuta egon daitezen laguntzen du, nahiz eta beti ez diren ahots osoz. Benetan eskertu nuen bi pertsonaien eszenak oso gutxitan egotea, bost oinez bereizten zirela eta kontserba egiteko animazioan barrena igarotzea. Pertsonaiak haserre egongo balira, beti flailing egiten zuten eta guztiz txorrotxaka joan ziren.

Sakurako gerren idazkera, pertsonaiak eta mundua ikusteko xarma du. Jolasak 90eko hamarkadako animeak mahuka bizian daramanean datza. Pertsonaien eszenatokietatik sekretuzko kareak irristatzen dituzten lurpeko bunkerretan magikoki koloretako borroka uniformeaz hornitzen duten kapituluetaraino, kapitulu amaierako aurrebistaren aurrerapena egin eta editatu ohi dira, anime pasarte baten aurrebista bat bezala, Sakura Wars-ek aurkezpena eta istorioa gailentzen ditu. Shonen anime serie distiratsu eta koloretsuaren tarteak ingurune interaktiboan. Inoiz bizi izan dudan JRPG istorio bihurrienetako eta dibertigarrienetako bat da.

Gerezi gainean, zalantzarik gabe, Sakura Wars soinu banda bikaina da, Kohei Tanaka konpositore japoniar mitikoa. Jolasaren soinuek ikus-entzunezkoak bezainbeste kulturan eragina bezainbeste dute. Japoniako instrumentu tradizionalekin eta tronpetak nahastuz jolasten dira ahaztezinak diren zenbait pistatan. Aipagarria den pieza, gaizkia saltzen duen gaiaren erakargarria da eta gogorarazten du. Partida osoan erabiltzen da liberalki, baina ez da inoiz zahartzen.

Jokoan aurrera egin ahala eta Antzerki Imperialeko neskekin eta zure aktore laguntzaileekin elkarreragin ahala, haiekin loturak eraikitzen joango zara, alboko istorio berriak desblokeatuko dituzu eta, bost heroi nagusien kasuan, aurrera egin ahal izango duzu. datak haiekin. Lotura horiek eraikitzeak ez du anime animoak moztea besterik ekarriko, konfiantza hori jokoaren aurkako borrokaren ataletara ere sartzen baita. Sakura Wars-en kapitulu bakoitza bi zatitan banatuta dago, lehenengo zatia% 70 istorioa eta ingurumena arakatzea izanik, azken% 30 zure belardi erraldoian baddies arrastoen historiako segmentua da.

Sakura Wars Review 3

Zoritxarrez, Sakura Wars-en istorioak bezain erakargarriak eta asebetetzaileak direnez, borroka atalak ondo daude. Ikaragarriak dira, baina haiek sakontasun eza hutsik egiten dute. Borrokak Dynasty Warriors-en joko baten botoi-erraztasunera makurtzen du gehiago, pertsonaia leunaren joko-joko baten erritmo korapilatsuek baino. Badira pertsonaiak trukatzea bezalako arazoak konbinatzen ez uztea edo airearen barneko eskifaia ez izatea, jokoek behar bezain askotariko alderdiak agertoki horiei gehitzeko modu errazak direla.

Free Download WordPress Themes