Noizean behin, Konbentzionalak diren generoei buruzko mekanika edo bira berezia aldarrikatzen duen joko bat dator. City of the Shroud, denbora errealean RPG estrategikoa den txartel irabazlea da generoko bingo hibridoan, baina artearen jakinduria ere garatzen du bere narrazioaren garapenean. Garatzaileak Abyssal Arts-ek atal bakoitzeko gertaera orokorra idazten du jokalari gehienek aukeratutako emaitzarekin bat egiteko. Narrazioen diseinuaren demokratizazio honek adar berritzaile eta original bat hartzen du adar tradizionalaren adarra jotzen, baina badirudi hori guztia? Eta, agian garrantzitsuagoa da, azpiko jokoa nahikoa ona al da interesa mantentzeko?
KofS-ren estilo bisualari buruz asko gustatzen zaio hasiera batean. Itzal ia ia itzal handiko grafikoak dira, baina laster ikusiko da bere arte estiloan barietate gutxi dagoela. Inguruneak zoragarria da; karaktereak klase mota sorta txiki bat baino ez dute bereizten, ezaugarri bereizgarriak ez dituztenak paleta etengailua gordetzeko, eta, agian, arrigarrienak direnez, NPCek birziklatzen dituzten sei aurpegi inguru dituzte, inork inpresio iraunkorrik izan ez dezan. Hori ia ezin da erabili erretratu estatikoak berrerabiltzen direlako, eta hirugarren edo laugarren merkatari edo errefuxiatu berdina izan ondoren, jokoaren kopian glitch moduko bat egon ote zen galdetzen nuen.
Narrazioaren bultzada nagusia elkarrizketa estatiko interaktiboko pantailen bidez gertatzen da. Emaitza ez da batere batere ikusizko nobela bat bezala aurkitzen eta RPG tradizionalen oinarrizko elkarrizketa zuhaitzak ere ez ditu. Izan ere, CofS-ren etengabeko istorioa erabakiko duten erabakiak jokoan puntu gutxi batzuetako hainbat fakzio bat aukeratzea baino ezer gutxi gehiago dira. Ondorioz, bitxia iruditzen zaigu garatzaileek iritzi inkesta bat baino zerbait gutxi gorabehera alderdi narratibo demokratikoa tronpatzea. Narraziboen mekanika rudimentarioarengatik nostalgikoa sentitzen nintzen, ziur aski ez zen helburua. Parametro mugatu horien barruan, istorioa fantasiazko tarifa topikoa da eta ezer gutxi nabarmentzen du.
CotS-ek trukatzen al du bere borroka sistema berritzailearen bidez? Beno, ez benetan. Hemen zerbait berria garatzeko saiakera garbia da, baina ez da elkarrekin zintzilikatzen. Jokoan aurrera egin ahala, norabideko botoiei eman diezazkiekezun mugimendu extra batzuk desblokeatzen dituzu, denbora errealean borrokan elkarrekin konbinatzeko. Paperezkoa da hori, baina egia da batailak beraiek askoz egokiagoak direla txandaka oinarritutako ekintzetara.
Pertsonaia desberdinen jarraipena egitea malabarismoko plaken ariketa frustrante bat da, ezinbestean hiltzen denean beste toki batzuetan konboak botatzen ari zaren bitartean, pausa funtzioa erabiltzen ez baduzu. Atzeko atearen alternatibak txandakatutako sisteman sartze hori sistema hasierako jokoa gelditzeko hobeto egokitzen dela onartzen da. Pausa denbora errealean beste toki batzuetan eragin handia izan da, baina gainerako taldekideen AI kontrol mota batek denbora errealean jolasteko aukera gehiago emateko malgutasuna eskainiko luke. Pertsonaia klase sorta onak daude, baina sistema osoak ez zaitu animatzen horiek guztiak probatzera.
City of the Shroud-en aurrean izandako erreakzioa etsipena da. Aurretik kaleratutako erreklamazioek elkarrizketa eta adingabeko borroka sistemari buruzko ikuspegi benetan berritzailea agindu zuten. Emaitza fantasiazko istorio estandarra eta mugatua da, aldaketarako irismen txikia duena eta diseinatutako moduan funtzionatzen ez duen borroka sistema bat.
Agian, horren guztiaren alderdikeriarik zoragarriena da munduko fakzioek eta elkarren arteko elkarreraginek gure garaiko gai handiei buruzko fantasiazko iruzkinak eskaintzeko benetako potentziala dutela. Klasearen, erlijioaren eta ekonomiaren eginkizuna gizarte gatazketan, baita errefuxiatuen eta terroristaren / askatasun borrokalarien egoera ere oinarrizko moduan biltzen dira hemen, baina emaitza grafikoa dela erakusten du emaitzak. jokalari. Egia esan, salmenta puntu bakarra nagusia espero nuen espero nuen generoaren eboluzio dinamikoa baino “beste jokalariek aukeratu zutena” pantailetan baino.
- Artista estiloa
- Kontzeptu demokratiko berritzailea
- clichéd
- Battle sistema gaizki egokitzen da denbora errealean
- Birziklatutako erretratu gehiegi
- Benetako jokalarien erabaki falta
Zaila da Shroud Hiria gomendatzea. Hainbeste eskaini zuen baina oso gutxi ematen du. Elkarrizketa lineala da eta elkarreraginik gabea. Pertsonaien erretratu kopurua oso zentzugabea da eta borroka sistema ez da dibertigarria. Ez nago ziur nola Arte Abisalek nola jokatu nahi duten jokalarien aukeren arabera narrazio orokorrean, hartu beharreko erabakirik ez dagoelako; hain zuzen, hain gutxi dira, hain zuzen ere, ez dutela egitura episodikoa justifikatzen narrazio garapenaren edo jokalarien inplikazioari dagokionez. Laburbilduz, anbizio handiko porrota baino, City of the Shroud-ek agintzen zuen jokoaren itzala izaten jarraitzen du. Agian onena hau belo bat marrazteko.
Puntuazioa: 4/ 10
Probako bertsioa: PCDefinitive Edition PS4, XBO eta PCra dator