Punch Line anime motakoa da zure amonak anime bakoitza dela uste du. Pertsonai basatiak ditu ilea distiratsuak eta neonak ditu. Batxilergoko neskak ditu, superheroirik gabeko delitu gisa, katuak eta mundu osoko konspirazioak daude hizpide. Gainera, dena da, kulero jaurtiketekin eta sudurreko zoro eroekin. . Ez da zentzugabea, hiper eta mamitsua. Animazio japoniarra bezain mamitsua da. Inguruan tropa handienetako batzuk biltzen ditu eta labar batetik zuzentzen ditu Azkenean, bihotz eta xarma duen ikuskizuna da, baina bideo-jokoen egokitzapenean sekula heldu ez den ikuskizuna ere bada. Horrek ez du dev-team 5pb gelditu. saiatzetik, hala ere.
Baliteke Punch Line-en alderdirik interesgarriena eta 2015ean berriro ikustea eragin didan gauza bera da Kotaro Uchikoshi-k idatzia. Izen hori ezagutzen ez baduzu, Zero Escape jokoen bihurritutako denbora-bidaiaren trilogiaren atzean dago sormen kontua. Punch Line bezalako ikuskizun bati atxikitako izenak ikusteak sekula baino kuriosoa iruditu zitzaidan nire bizitzan, eta idazlearen zalea bazara, Punch Line ikustea izugarrizko oparia da. Zero Escape-ren tonu izugarria da. Oraindik ere, Punch Line-ren azukre-pop-ariketa burutsu guztien erdian, oraindik ere Uchikochi azkura klasikoa urratzen duten pertsonaia une batzuk eta trama bihurriak lortzen dituzu.
Uchikochi Punch Line jokoan idazteko betebeharretara itzultzen da, eta animean lan asko dakar berarekin. Bideojokoa jatorrizko animearen egokitzapen nahiko zehatza da, eta animearen eszenak nahiko aldizka mozten dira. Oso dibertigarria izan zen ikuskizunaren zati hauek berriro ikustea, baina joko osoa jatorrizko ikuskizunaren berreraikitzea besterik ez zela izango pentsatu nuen. Punch Line-en erakargarritasun asko anime serie tradizional bat izateagatik dator, beraz, zergatik kezkatu bideojokoen egokitzapenen bidez berriro esperimentatzen saiatzea? Zorionez, egokitzapen honen jokatzeko kakoa dela eta, istorioak erdi puntuan aldaketa izugarria hartu zuen eta jatorrizko ikuskizunaren irteera nahikoa izan zen jokatzen jarraitzeko.
Punch Linearen zenbait antzezlan bisual eleberri antzezten dira, 3D modelo ederretan emandako funtzioarekin. Zure jokalari pertsonaia, Yuuta Iridatsu, mamu bihurtu zen objektu bat zerutik erori eta burura erori zenean, bere gorputzetik bota zuenean. Hori konprenitu gabe zegoenean, kulero batzuk ikusi zituelako eta izugarrizko botere sudurkari izugarri bat botatzen zuen, baina ez kezkatu gehiegi. Mamu gisa, Yuuta bere apartamentu eraikineko gelak manipulatu behar ditu bizilagunak izorratu eta beldurtzeko. Hori egiteak bere espirituaren gaitasunak areagotzen lagunduko du, bere inguruko gehiago manipulatu eta bere gorputzera itzultzeko modua aurkitzeko.
Izpiritu-segmentuek antzeztu egiten dute Ghost Trick edo Deception bezala, eta gela desberdinetan objektuak bota edo mugitzen zaituzte … kate-erreakzioak ezartzeko. Ohar bat jasoz eta gatz pixka bat botatuz gero, eszena bateko gertaerak aldatzeko modua lortuko duzu pertsonaia jakin batzuek kokapen berrietara joateko edo begira zeuden elementu garrantzitsuak aurkitzeko. Abiapuntuan, jokatzeko bit hauek jolas-joko gutxitan egin behar ditudan pentsamendu kritikoen estiloarekin lan egiten duten puzzleak dira. Zoritxarrez, aurkeztu duten modua esperientzia benetan addictive eta aberasgarria izan zitekeena hondatu zuen.
Ez dago oso erritmo estetika jokatzeko fluxua benetan hondatzen duen ekintza guztietara. Objektu batekin elkarreragiten duzunean, denbora latzak gelditu eta eten egiten da, objektuak nolabaiteko aldaketa jasaten duen bitartean. Ondoren, pausa berdina izan ondoren, pertsonaiek aldaketari erreakzionatuko diote eta stand-by mezuak pantaila estaliko du objektua bere jatorrizko lekura itzultzen den heinean. Eszena mota hauek ikusiko dituzu objektu egokia edo okerra aukeratu duzun ala ez, eta etengabe bultzatu edo zure ekintzek izan ditzaketen eragina pizten dute. Pozgarria da izu egokiak irudikatzea eta elkarrekintza zuzenak elkarren artean lotzea istorioa aurrera ateratzeko, baina gogobetetasuna hori motela eta baldarra izan zenarekin sentitu dudan frustrazioagatik asetzen da.
Gainera, aurrez zehaztutako kameraren angeluak soilik manipulatu ditzakezu zure helburuak aukeratzeko, inguruneak guztiz esploratu beharrean, dena dela akzioaren egia sentiarazten ez duen 3D faux-zentzua emanez. Kameraren angelu hauek funtsezkoak dira jokoan, baina ziurrenik 3D esplorazio osoarekin ere abian jarri zitekeen zerbait da.
Ikusi, Yuutak neska baten kuleroak ikusten baditu, sudur masiboa izango du eta kanpora joango da. Berak sortutako gertakari sorta ugari igortzen ditu eta horrek azkenean meteorito bat Lurrera erori eta gizaki osoa ezabatzera bultzatzen du. Hori dela eta, azkar kendu behar duzu kamera-puntuak ikusitako zenbait pertsona ikustera behartzen zaituenean, edo, bestela, mundua lehertu eta denbora berrezarri egiten den bakoitzean. Anime gehienen itxaropen tonuak jotzen dituen trama gailu bitxia da, baina ziur asko modu okerrean joko du jatorrizko animeetik ohituta ez dagoenarekin.
- Pertsonaia eredu ederrak
- Istorio eta idazkera bitxia, dibertigarria
- Jokatzeko premisa interesgarria
- Jokatzeko abiadura motela eta zakarra
- Ingurugiroaren bisualak datatuta daude
- Anima moldatzearen eta jatorrizko istorio bat kontatzearen artean bereizten du arreta
- Ikusizko nobelaren eta anime cutceneren arteko mozketak batzuetan malkartsuak dira
Askotan animeko bideo-jokoen egokitzapenak iturri-materiala ezagutzen ez dutenentzako sarrera-puntu bikainak direla sentitzen dut. Punch Line, ordea, zaila egiten zait inori gomendatzea jatorrizko animearen zale amorratuenei. Joko honek Ghost Trick klasikoen kultura bezalako genero berdinera hurbiltzen diren ideia interesgarriak dituen bitartean, aurkezpen lausoak eta erritmoak ezinbestekoa da jolasteko plazera baino. Jatorrizko animearen erakargarritasun asko ere galdu da euskarrien aldaketan. Animeko zaleek istorio berriek eta pertsonaia eredu ederrek gozatzea lortuko dute. Beste edonor da jatorrizko telesailarekin hasi edo Punch Line erabat saihestu.
Puntuazioa: 5/ 10
Probako bertsioa: PS4 – PS Vitarako ere erabilgarri