Akademiako irakasle gisa, etxe noble eta familia askotako ikasleak dituzu hegoen azpian. Zure klasea pertsonaia eta nortasun bereziak dituzten gizabanakoez osatuta dago. Gustatzen hasten zara. Haiekin bizi zara. Hots, borroka loturak lotzen dituen taldea. Etorkizuna edozein dela ere, elkarrekin egongo zarela agintzen duzu, elkarri laguntzeko eta laguntzeko. Ondoren, gerra piztu da eta jokalarien pertsonaia bost urte luzez desagertzen da …
ERNE. Materialak suaren ikurrako hautagaiak biltzen ditu: Hiru etxe eszenatokiak. Zure ardurapean irakurri duzu.
Baloi paregabean zehar, zu eta zure ikasleekin batera agindu bat egiten dugu. Bost urte barru, Garreg Mach Academyk 1000. urteurrena ospatzen duenean, gaztelu handi baten harresien barruan topatuko zara berriro. Lizentziatuen topaketa kordala izango da, ordura arte jaun, jabe, ministro eta jenerale legitimotan bilakatzea lortuko dutenak. Ez da inor joaten Garreg Mach-era. Zori, koroa eta tronuak oinordekoentzako eskola da.
Promesa akademiako hormak agur esateko adeitasun sarrera bat baino ez da. Jokalari zuzendutako klaseak borroka eta eskrametan askotan parte hartu du. Piztiak baztertu, bidelapurrak kanporatu eta kolpeak ere kolpatu zituen. Odolarekin, beldurra eta izerdiarekin santifikatutako harremanak osatu dira gudu zelaian. Horrelako harremanak adiskidetasun eta gustukoak baino askoz indartsuagoak dira. Horregatik, partekatutako promesa sakratua zirudien. Promesa hain garrantzitsua ez dela hautsi daitekeela. Ikusi duzu atzean 5 urte.
Gero, kontinentean, Fódlanek erresuma guztiak estaltzen dituen gerran lehertuko da.
Egoera oso tentsioa da. Ikasleak klase bakarrekoak dira eta gurasoek elkarren aurkako gerrak deklaratzen dituzte. Desinformazioa dago. Kaosa zabaltzen ari da. Gertaera okertzeko, armada erraldoia Garreg Mach akademiarantz abiatu da. Irakasle gisa, egoera kontrolatu behar dugu. Akademiaren hormak defendatu behar ditugu, baita ikasleen barnean babesten dituztenak ere. Beraz, borrokan ari gara, Garreg Mach-en lehen defentsa lerroa izanik. Soinuak epikoak? Zoritxarrez, azkar bihurtzen da mahukaren aza ugari izan arren, etsai kopuru erabatekoa geldiezina dela …
Garreg Mach erori da. Jokalariaren pertsonaiak galtzea galtzen du. Bere gorputza amildegi sakon batera botatzen da, eta etsaiaren armada akademiaren erdian sartzen da. Zer gertatzen da ondoren? Ikasleekin zer? Zer gertatzen da ikertzaileekin? Ez da ezagutzen Iluntasuna sartzen da.
Bost urte geroago, sutearen ikurrina sasoi onean.
Begiak zabaltzen ditugunean, nekazari nahasi bat gailentzen zaigu. Agerian utzi nahi ez ditudan funtzio meandroen ondorioz, bizitzara itzultzen gara. Baserritarrengandik ikasten dugu Garreg Mach-en aurkako borroka duela denbora asko amaitu zela. Bost urte luze igaro dira harengandik. Denbora horretan, gatazkaren aldeetako batek ia kontinente osoa menperatzea lortu zuen. Akademia, bere aldetik, hondatu bihurtu zen, ez baitago leku estrategiko batean. Gazteluko ​​hondakinak lapur zaporetsu bihurtu dira lapurretarako, baina beldur dira ere Garreg Mach-en paretak gurutzatzeko. Dirudienez, zerbait beldurtzen da barruan. Eta hiltzen da.
Akademiaren hondakinetan agertzen garenean, Suaren ikurraren irudi hunkigarri bat ikusten dugu. Gure ikasle ohia, gure ikaslea, dago oraindik. Hala ere, ez da duela bost urte gazte gazte sutsu hura. Hau nerabe osasuntsu baten espektroa da. Nagusiak eta errealitatea bereizteko arazoak dituen jaun zahar baten itzal aztoratua. Orbain beterik, begirik gabe, gorrotoz urratuta, ikasle ohia jokalariarentzako masail bat bezalakoa da. Barruko ahots bat esaten duen bezala: ikusi nola huts egin duzun.
Eragina hain da larria ezen jokoaren lehenengo 30-50 orduetan sorbaldan borrokatu zenuela ikasle honekin. Babestu zenuen. Eraso eta espezializazio berriak irakatsi zenizkion. Lepoa behin baino gehiagotan altxatu duzu arazoari aurre egiteko, baina, halaber, behin eta berriz ere babestu du bere irakaslearen bizkarra, lantza ezin hobea. Orain alferrikakoa dirudi hori guztia. Jokalariak begi hutsa baino askoz gehiago galdu duen gizakiaren naufragio baten aurrean dago.
Indar magikoa dela eta, beste ikasle batzuk Garreg Mach-en hondakinetara itzuliko dira.
Horrek zentzurik ez badu ere, ikasleek duela bost urte egindako promesa sakratua bete nahi dute. Jokalari ohiak pogromeko lekura itzultzen dira, baina zaila da duela hamarkada erdi bat ikasleen bila. Horietako bakoitza aldatu egin da. Hazi egin zen. Jokoaren lehen zatian baino desberdina da. Ikasle ohien irudiak berriro deskubritzea oso dibertigarria da. Pixka bat egunetan Tamagotchi zainduta egongo balitz bezala. Zoritxarrez, hau ez da beti bilakaera alaia eta alaia. Ikasle batzuek bost urte daramatzate bizirauteko borrokan, etsaiaren tiraniatik ihesi. Beste batzuek nerabeen helburuei uko egin zieten, bizitzaren prosa emanez. Batzuk baino ez dira lehengo energia berarekin.
Fire Emblem-en fabrikatzaileek: hiru etxeek benetan erronka sortu zuten pertsonaiak lantzeko orduan. Bilakaera jasaten ari diren ia 30 heroi daude jokoan. Within 5 Urteetan zehar, pertsonaien ereduak eta erretratuak aldatu ez ezik, helburuak, jarrerak eta batzuetan klaseak eta espezializazioak ere aldatu dira. Pertsonaia bakoitza ezagutzea merezi duen istorio berezia da. Gainera, jolasak lau amaiera desberdin eskaintzen ditu, hartutako erabakien arabera.
Jakina, Fire Emblem-en sortzaileak: Three Houses ez dira denboran jauziak jotzen dituen lehen estudioa.
1987ko lehenengo Final Fantasy denborarekin bidaian esperimentatu zen. Capital Chrono Trigger denboraren bidaian zentratu zen batez ere. Gogoan dut Legacy of Kain telesailak ere gustuko izan zituela. Gaur egun, denbora Mortal Kombat borroka jokoaren gai nagusietako bat da, gerlari bertsio gazteagoak eta zaharragoak elkarren aurka jartzen dituena. Quantum Break garai bateko buruko mina izan zen. Ezin duzu ahaztu Pertsiako Printze handia: itzal barruan. Ikuspegi honetatik, idazten ari naizen gaia ez da ezer iraultzailea edo iraultzailea.
Hala ere, joko gehienetan denboraren joan-etorriak jokoan eragina duen elementua den arren, Fire Emblem-en denbora jauziak eginkizun erraldoia dute. Bost urte hauek Sfifi telesailaren atarian egindako jauzia baino askoz gehiago dira. Mundu osoan, politikan, heroien, agenda eta kokapenen funtsezko aldaketa da. Ekoizpen askotan, denbora jauzi egiterakoan, jokalaririk garrantzitsuena izaten jarraitzen du. Suaren ikurra: Hiru etxeek erakusten dute inguruko gauza garrantzitsuena dela. Bistaratu ezin diren aldaketak daudela. Konpondu ezin diren kalteak daude. Eta hori bikaina da.
Planteamendu honi esker, jokalariak benetan falta zuen sentitzen du. Huts egin zuela. Hori guztia ezin duela konpondu. Hau emozio handiko ekipajea da. Batez ere Hiru etxeetan, non tutore, irakasle eta tutore papera jartzen gaituen. Horrelako lursail aldaketa indartsu bati esker, hegoak lortzen ditu eta jokalariak hurrengo dozena batzuk ordu jokatu nahi ditu fikziozko mundu batean. Jakina, denbora horretan ezin izango dut dena konpondu. Baina agian batzuk behintzat …