Hartu berri bat itxarotea Ezkerrean 4 Dead formula, Payday botatzearekin eta The Walking Dead telesail ospetsuaren atzeko planoarekin, pentsatu nuen Overkill-en The Walking Dead (OTWD) ez zegoela asko oker. Badirudi oker nengoela.
Misio egitura tipikoak Ezkerraren arteko nahasketa jarraitzen du 4 Dead and Payday formula. Jokalariek mendez lehertutako hirian zehar bidaiatzeko ardura dute eta hainbat hornidura eta objektu bildu behar dituzte. Gainera, defentsa ere egiten dute; batzuetan, delitu gogor batekin, Familia izeneko matxinoa. Jolasa progresioaren, erasoaren eta lapurretaren arteko orekaren inguruan biraka doa, baina estilo horiek ezartzeak askotan bata bestearen gainetik bukatzen dutela esan nahi du.
Oinarrizko defentsa misio batekin hasten da, zeinean nik eta beste hiru jokalariek defentsak gotortu behar izan baitzituzten gure inguruko eremuan, zonbi etsaien tropelak borrokan ari ziren bitartean. Ez zitzaidan berehala nabari, joko askorentzako lobby sistemak joko bat berehala hastea erabaki baitzuen. Zerbitzariaren arazoak lehen egunetan ohikoak ziren eta oraindik ere noizean behin gertatzen dira.
Oinarriaren defentsak ez du ezer berririk eskaintzen orain arte ikusi izan ditugun askotan eta jokoan sarrera oso eskasa dela iruditu zitzaidan. Hainbat oztopo berreraikitzea orekatu behar duzu, eta bere burua eta taldeko beste zonbi batzuen aurkako erasoak defendatu bitartean. Barrikada horien iraunkortasuna sarritan barregarria da zonbiek hesiak eraisten dituztenean, berriro eraiki nituenean, azkenean nire ahaleginak zonbi hiltzera bideratzea errazagoa suertatu zitzaidan. Defentsak berreraikitzera bultzatu ninduen hainbat glitches ere bizi izan nintzen, beharrezko materialak nituen arren.
Laster pasatzen da honetatik maila dinamikoagoetara. Zarata egin gabe maila bakoitzean aurrera egiten saiatu behar duzu, tranpak ez erortzeagatik, alarmak piztu eta pistolak jaurtitzea saihestu behar duzula, zarata gehiegi zure zonbi horda bat erortzen ari delako. Stealth sistemak zentzurik apur bat sentitu dezake zenbait unetan; izan ere, hainbat mailatan gertuko suhiltzaileen aurkako borroka batzuetara bultzatzen zaituzte, funtsean ozen jokatzera behartzen zaituzte eta zonbi horiek erakartzera. Enemy tiroak zarata neurgailua ere eraikitzen du, beraz, jokalariek erasokor jokatzera behartu behar izaten dute aretoaren frakzioak egiten duen zarata kopurua mugatu ahal izateko. Zailtasuneko tenporizadorea da; denbora gehiegi hartu maila amaierara iristeko eta jokoa zigortuko zaitu.
Horrek kontzeptualki funtzionatzen du, baina arazoa zera da: AI etsaiak zehaztasun zehatza duela eta, une batean, etsai bat abisatu denean, talde osoa bat-batean zure kokapen zehatzetik aldentzen da. Tiro jaurtiketen zeharo zehatza da zure kokapenean. Horrek ere maila mailan sakabanatutako zonbi hordiak ohartarazteko balio du. Horrek askotan funtzionatzen ez duen mekaniko maltzurrarekin batera, dibertigarria baino askoz ere frustranteagoa den joko esperientzia bat lortzen du.
Ezkerrean 4 Talde gisa lan egiteagatik zigortu zituzten jokalariek hildakoak eta modu naturalean erreakzionatu zuten jokoan hartutako erabakien aurrean. OTWDk oso gutxitan laguntzen du ezezagunen artean talde lana bultzatzen duela. Jakina, lagunekin jolasteak esperientzia onena eskainiko du. Hori berreskuratu daiteke ez dagoela joko-ahots-chatik. Testu-txatak une lasaiagoetan funtziona dezake, baina inork ez du nahastu denborarik argibideak idazteko garaian. Errudimentarioa markatzeko sistema presente dago, baina ez zitzaidan inoiz adierazi.
Talde-lanaren adibiderik onenak elkarren inguruan berpiztuz edo gaizki moldatuz edo taldekideen konponketaz arduratzeko taldekideek aurrera egin ahal izateko – hau da, normalean, eremu txikian dabiltzan jokalariei biratzen zaie elementu zuzenak aurkitu arte. Ez dago momentuz talde lanik, ahots txat ez baitago bertan. Ulertzen dut jendeak bere txatak hirugarrenen aplikazioetan konfiguratu ditzakeela, baina hori ez da oso gutxitan gertatuko lagun talde baten kanpoan.
RPG moduko berdinketa-sistemak jokoaren lau pertsonaiei sakonera gehitzen die eta bakoitzak bere gaitasun bereziak ditu, baina jokoa kanporatzeko modu gisa erabili da. Ikusi dut sarean jende askok adierazi duela Overkill-en Walking Dead dela askoz errazagoa dela zure pertsonaia berdindu ondoren, baina horrek esan nahi du lehenagoko misio batzuk ordezkatzea, gaur egun arrazoirik gabeko zailtasun kurba gainditzeko.
Kotxe sistema bat gehitu da azenario gisa aurreko misioak zailtasun maila handiagoan erreproduzitzeko engranaje indartsuagoak desagerrarazteko (Payday jokoak grabatuta), baina gehiegizko pistola flotagarriak eta borroka motelak eta errepikakorrak ez ziren inoiz sentitu. arma indartsuagoak atzeman nahi nituela. Destiny asko jokatzen duen norbait izanik, ezin duzu harrapaketa sistema bat ezarri jokalarien aurrean zintzilikatzen ari zaren armak sutsuki suertatzen ez badira.
Payday-en diseinuaren mentalitateak kontrol-puntu faltagatik ere isuri zuen. Jokalari bakarreko kontrolak daude, nahiz eta askotan misioaren hasieran berreskuratu izan nintzen eta bertan hil nintzen tokira bidaiatu behar nuen, baina ez dago sarean. AI bidegabearekin loturiko misioen luzerak, askotan, jokatzeko 30 eta 40 minutu ezaba zitezkeen talde osoa jaisten bada. Arazo handia da, noizean behin zerbitzariak jaurtitzen nauela jokoengatik, itxurazko arrazoirik gabe.
Badira ideia OTWDan zenbait ideia politak. Gainera, istorioen misioetatik kanpo presente dagoen meta camp jokoa da. Jokalariek hornidurak bildu behar dituzte kanpalekura itzultzeko, besteak beste, ura, janaria, medikuntza eta bestelako xedapenak. Metal Gear Solid V-ren Ama Base funtzioaren antzekoa da eta ukitu polita da, Walking Dead unibertsoaren lorearekin bat ez ezik, biziraupenean errotuta dagoen joko batean zentzu handia du.
Zoritxarrez, kanpamentuan bizirik atera zirenak dimentsio bakarreko avatarrak besterik ez dira lerro generikoetakoak erabiltzen. Pena bat da, izan ere, itsasontzi bikaina izan zitekeen narratiba gehitzea edo The Walking Dead lore taldean sakontzeko modu bikaina. Lineako spouting avatars bezala, hemen aurkezten den gainontzeko aurkezpena oso laua da? Inguruak lokatzak eta marroiak dira, pertsonaiek ez dute benetako motibaziorik, eta soinu diseinuak asko nahi du uzten.
Overkill-en The Walking Dead-ek lizentzia erabiltzearen ondorioz ez du batere onik. Istorioa misio bakoitzaren artean zabaldutako CGI mozketa laburren bidez kontatzen da, eta mapa bakoitzaren inguruan puntu desberdinak dituzten zenbait elementu daude. Oso elkarrizketa gutxi dago misioetan zehar (pertsonaiek errepikatzen jarraitzen duten esaldiak baino) eta The Walking Dead-rako estekak zintzotasunez oso solte sentitzen dira.
- Une dramatikoko uneak
- Misioen artean kanpamentua eraikitzea
- Stealth, ekintza eta defentsa nahasketa kontzeptuala
- Jokabide tristea, erdipurdikoa
- Gaizki diseinatutako sistemak
- Ez dago ahots-txat integraturik
- Partida oso zaila da batzuetan
- Ezin dut erabaki zer izan nahi duen
Overkill-en The Walking Dead zerbait berezia izan zitekeen, baina gaizki inplementatutako eta diseinatutako sistemek arrastatuta aurkitzen da. Izan zitezkeen keinuak daude, eta aukera dago Starbreeze-k joko hau bihur dezakeela datozen hilabeteetan abiarazpen txarretik berreraikitzeko, baina gaur egun ere ezin izan dut joko hau gomendatu The Walking Dead-en gogorrenari zaleek.