STAY Iritzia

Gizon bat esnatu da ohar objektu bakarra ordenagailu bat den gela huts batean, ordenagailu batena, mahai gainean eserita. Gizonak ez daki nola iritsi zen harrapatuta, etsipenean ordenagailua pizten du eta pertsona bakarrarekin harremanetan jartzeko aukera ematen dio, zu.

Kontzeptu interesgarria da, baina benetako kakoa da ez dakizula nor zaren. Ezezagun lagun bakarra al zara? Edo gizon horren egoeraren arduraduna zara? Honela, jokalari gisa, Quinnekin hizketan ari zaren bitartean zure motibazioak zalantzan aurkituko dituzu.

Forma luze hau (apur bat interaktiboa) elkarrizketa batean hitz egiten da. Quinn-ek bere pentsamenduak, sentimenduak eta galderak idatziko ditu eta puntu jakin batzuetan aukera zerrenda batetik erantzun ahal izango duzu. Erantzun bakoitzak Quinnen egoera emozionalan eta zure harremanean duen konfiantzan izango du eragina. Elementu horiek kontrolatu ahal izango dituzu zure “ordenagailuko” hainbat gailutan. Honek argi uzten badu Quinnek bere susmoa izateko zuen motibazioari esker, Quinnen jokabidean eragina izatea errazagoa da eta bere ustez hobeto pentsatzen duena egiten saiatzea.

STAY Iritzia 1

Jokuak modu eraginkorrean funtziona dezan, jokalariak Quinnengan oinarritzen da. Jokalaria bertan inbertitzeko moduko pertsonaia sinesgarria da. Quinn-ek okerreko akatsak egingo ditu eta txat-gelan ortografia akatsak egingo ditu eta horiek zuzentzen ditu. Puntu horietan bere sinesgarriena da, nahiz eta akats bakoitza zuzentzen saiatu.

Beste batzuetan, Quinn-ek teoria filosofikoen bakarrizketa egingo du, literatura klasikoaren analisia eskainiko du eta metafora dotoreen sorta ia amaigabea ekarriko du. Sinestezina ez ezik, helburu hau, agian, baino modu intelektualean agertzea dela dirudi. Zirrara handiak egiten ari nintzela, inolako arrazoirik gabe, kontrol-kontrolarekin urruntzen nituen.

STAY Iritzia 2

STAYek ere lan bikaina egiten du tentsioa mantentzeko. Jokoaren funtsezko ezaugarrietako bat da Quinn bakarrik uzten baduzu denbora luzez, zure kontsola erabat desaktibatuta dagoen denbora barne, orduan izango du eragina Quinn-ekin duzun harremanean eta nola aurrera egiten duzun jokoan zehar. . Jakina, pixelen gehiegikeria gaiztoa izanik, Quinn bakarrik utzi nuen egun osoan gelan harrapatuta – gertatu zena ikusteko. Bueltan, nirekin hainbeste isildu zen ordenagailua apurtu zuen eta kapitulua berriro hasi behar nuen – hala izan zen. Quinnekin batera gelan harrapatuta zegoen presioaren inguruneak eragindako tentsio berehala berehala galdu zen, zigor bakarra Quinnen eten elkarrizketa berriro irakurtzea izan zen.

Gauza bera esan dezakegu Quinnen heriotzara eramaten dituzten aukerak. Blindatutako atea ukitu epela sentitu zuen protestak gorabehera, hala ere, hura irekitzeko konbentzitu nuen, leherketa bat eta bere sugarra desagertaraziz. Berriz ere, jokoa berriro hasi zen kapituluaren hasieratik, kea eta ispiluak botatzen zituela agerian utziz, eskaini zizkidan aukera anitzak baziren ere, ez zela ekintza zuzen bakarra.

STAY Iritzia 3

Txat-gelaren ezarpenarekin batera, Quinn-ek bere bidea lagun dezakeen puzzleak konpondu behar dira, hala nola apurtutako plater baten zatiak muntatu edo apal batean liburuak berrantolatu. Nahikoa asetzen dira, baina ez duzu ezer ikusi aurretik. Jolasak 2D alboko korritzeari ere ebaki egingo dio Quinn-ek bere ingurua arakatzen duenean, horiek izan dira, zalantzarik gabe, jokoaren momentu gogokoenak. Pixelen arte ikuspegiaren animazio bikainak Quinnen izaerari sakontasun handiagoa ematen dio txat-gelako testuen orrialdeek eta izan litezkeenek baino.

Modu askotan jokatzen du misteriozko thriller episodiko bizia izan nahi duen bezala, Netflix-en ikus dezakezun motakoa. Honen guztiaren bukaeran erantzunak egongo balira galdera, bitxikeria eta bitxikeria guztiei ondorio onak emateko, gauza bat izango litzateke, baina STAY ordez “izatearen” esentziaren gaineko pontifikaziora jaisten da. Bihurri inplikatuak ez ziren sekulako onurak atera eta jokoaren esperientzia etsigarria izan zen: “Ondo, ondo … hori da”.