Hipergunen berrikuspena

Rogue-lite jokoak izaten jarraitzen dute bideojokoetako gauzarik beroena oraintxe bertan. Slay The Spire-tik Dead Cells-etik, genero bat da harrigarriro oraindik hautaketa egiteko, devs-ek esparru hori erabiltzen jarraitzen baitu “hil, berritu, errepikatu” bideojokoen esperientzia benetan addictive eta erakargarri batzuk lantzeko. Partida horietako gehienak 2D alboko korrikalarien edo goi mailako ekintza abenturetako forma hartzen ari dira, baina Hypergunek formula hori hartu eta lehen pertsonan jaurtitzailearen mundura eramatea du helburu. Zoritxarrez, huts egin du.

Hypergunek borroka simulazio masiboko etorkizun handiko makina bat egoitza duen bulego huts batean ikusten zaitu. Jokoan ez duzu inolako narratibarik aurkezten ohiko jokoan, bulegoetan ibil zaitezke ohar itsatsiak eta mezu elektronikoen erregistroak irakurtzeko eta bertan dauden langileen bizitzak eta itxuraz lagunduko duten lana amaitzeko. munduko. Hypergun istorioaren gainean argia da, baina pertsonaia horiek eta munduko xehetasunak ez dira esperientziaren ardatz nagusiak.

Horren ordez, zure helburu nagusia borroka simulatzailean sartzea da, eta barruko zenbait aretoz osatutako ausaz sortutako mailak esperimentatu txanponak bildu, bertsio berritzaileak aurkitu eta ugazaba mailen aurrean. Zure arma bakarra zure SMG fidagarria da, kalte kaltegarriak eta su tasa ikaragarria dituena. Abiapuntu ahula hau maila guztietan aurkituko dituzun ausazko eranskinekin hobetzeko asmoa duzu eta Hypergun-ek pistola eta tramankuluak konbinazio amaigabeak agintzen ditu.

Zoritxarrez, nire konbinazioak oso gutxiak ziren basatiak eta batez ere munduak. Aurkitu ditudan hainbat esparru, gorputz eta upelek itxura bakarra zuten, ziur, baina nire borrokarako gaitasunaren aldagaiak estatistikako aldaketa txikiak baino “10 zehaztasun gehiago” bezalakoak ziren. Pistola baten aitzakia tamalgarriarekin mailetan barrena nire bidea egin behar nuela iruditu zait, eta bigarren mailako arma eranskinak aurkitu ditudanean arerioen aurrean zutik egon eta gelak esploratzeko denbora dibertigarria izan dut. Nahiz eta elementu horiek, granadak jaurtitzaileak edo suziriak baino modelo txikiak zituzten.

Hipergunen berrikuspena 1

Oinarrizko arma arma desberdin bat eduki nahi baduzu, nahikoa ausaz erortzen diren hiperkoinak lortu beharko dituzu oinarrizko pistolak dituzten hiru pertsonaia klase gehiago erosi ahal izateko. Zoritxarrez, pistola hauek zure hasierako SMG bezain arruntak eta asmakorrak dira. Horma kanpotik eroak egiten ari diren joko batean, izugarri etsitzen ari da egun amaieran metrailadore zahar bat bezala jokatzen dutela. Pertsonaia klase hauek gaitasun eta trebetasun desberdinak dituzte gutxienez, ia beharrezko sentitzen direnak geroagoko mailetan.

Niretzat, rogue-lite dibertigarria eta addictive egiten duena da hiru gauza garrantzitsuen multzoa. Tanta eta aldatzaile paregabeak behar dituzu zure esperientzia astintzen duten lasterketetarako. Era berean, desblokeagarritasun edo bertsio berritzaileen multzo bat behar duzu, jolasean aritzeko arrazoi bat edo zure gaitasunak hobetzeko baliabide bat eskaintzen dutenak. Garrantzitsuena, hala ere, jokaldi merezi duen korrikalari orekatu orekatua eta asebetetzea behar duzu, tantak nolakoak diren zure tantak.

Denbora hartzen ari naiz puntu hauek planteatzeko, eta, ondoren, Hypergun-ek hiru horiek guztiak ematean nola huts egiten duen esan ahal izango dut.

Hipergunen berrikuspena 2

Lehen esan bezala, zure lasterketetan aurkituko dituzun eranskinak ez dira ia zirraragarriak. Eskailetik kanpo zure tresneriaren edo armen bertsioaren bertsio berritze garrantzitsuak eginez gero, bikaina izango litzateke. Zoritxarrez, txanponak gastatzeko gauza bakarra pertsonaia klase berriez gain, interesgarriak ez diren atxikipenak dira, loot-igerilekuan gehitzeko. Oso gutxitan dago lasterketen barruan edo kanpoan aurrerapen bakarra eta horrek zailtzen du hil ondoren jolasten jarraitzea motibatuta egotea.

Beharbada ez litzateke axola funtsezko borroka hobeto leunduko balitz, baina jokoaren zati hori etsipena besterik ez da. Etsaien eta ingurumenaren diseinuak etengabe martxan eta estutzen jarraitzeko asmoa dute, eta hori oso polita da. Zoritxarrez, zure ilarrak jaurtitzeko pistolak ezinezkoa da etsaiei kalte handiak egitea haien inguruan etengabe zaudenean, borroka topaketak buruko minak baino behar baino gehiago lortuz.

Gutxienez, Hypergunek aurkezpen balio duina du. Maila eta etsaiak Tron-esque estilo zientifikoko neon distiratsuan ematen dira eta beti dibertigarria da eta maila bakoitzak topatzen dituzun aretoen eta arerioen diseinu gaia astintzen du. Mailaak zeharkatzen dituzunean, musika elektronikoa atzeko planoan atzera botatzen baduzu, erregai gehitzen laguntzen du jokoaren abiadura hausteko. Zoritxarrez, ikusmolde eta soinu politak ezin dute jokoa benetan jokatzearen esperientzia ahula izan.

  • Block-rockin-en taupadak
  • Arte estilo polita
  • Arraunlari poltsikoa
  • Mekanika okerrak
  • Bland pistolaren eranskinak
  • Etsai barkaezinak
  • Ahalegin potentzial asko dago oraindik rogue-lite-n, eta zalantza dut horrelako jolasak laster desagertuko direla laster. Bideo-jokoak hazten eta eboluzionatzen diren heinean, generoa benetan astindu zuten roguelikes bakan batzuk gogoratuko ditugu eta leundutako produktu aspergarria aurkeztuko dugu. Hypergun ez da joko horietako bat.

    Puntuazioa: 3/ 10

    Bertsio probatua: PC – Laster kontsoletara