Ia joko guztiek kritikak dituzte. Agian kontrolak apur bat apal samarrak dira, edo, agian, istorioa ahula da, baina joko txarrak direnean, alderantziz gertatzen da. Normalean elementu duin bat edo bi egon ohi dira, baina erabat akastutako elementu eta sistema mordo bat besterik ez dute ekarriko. Arraroa da joko zati bakoitza hautsi, zauritu eta arrunta txarra izatea; porrot guztiak biltzen dituzten mota horiek ez dira ia inoiz gertatzen. Left Alive zakarrontzi absolutua da.
Gogorra izan zen Ezker Alivek lehen aldiz iragarri zuenean. Hona hemen Square Enix Yoji Shinkawa metalgogorri diseinatzailearen aspaldiko artelanak maisuki uztartzen zituen Front Mission filmeko unibertso ilun eta ondo galduarekin. Aspaldidanik zegoen Mecha estrategia frankiziari segizio zuzen bat egin beharrean, roboten borroka erraldoi hauen erdian harrapatutako pertsonei arreta jarri zien. Solid Snake erretiratu eta Sam Fisher aulkian dagoen munduan, lapurretako ekintza titulu berri bat joko da industriaren jokoan. Zoritxarrez, Left Alive-k egindako ekintza maltzurrak ez du batere moztu.
Pertsonaia jotzen eta mugitzen hasi bezain pronto, gelditu nahi nuen. Mugimendua eta animazioak gogorrak, malkartsuak eta oso gogorrak dira. Hala ere, etengabe jarraitu nuen, zaindaririk gabe gelditu eta ikaratu arte, joko honek ez zuela inolako eragozpenik edo kentzeko sistemarik falta. Joko honen konpromiso guztiak etsaien hordak zeharkatzen eta oharkabean lortzen duzun helburua lortzen du; beraz, etsaiak modu hurbilan botatzeko modurik ez edukitzea gainbegiratze garrantzitsu bat bezala sentitzen da.
Mugimendu isil eta ikusi gabeko arreta bereziki zaila da etsaiaren AI erabat hautsita dagoelako. Etsai batzuek hiru horma ezberdinetatik 1000 metrotara ikusiko zaituzte, beste batzuek apenas nabarituko dute haizea beraien ondotik igarotzen zaren bitartean. Etsaiak mapan kokatzea eta kokatzea ezin da sekulakoa izan, baina haien erreakzioen ziurgabetasunari esker, ia ezinezkoa da zure helmugarako ikastaro fidagarria bidaltzea.
Hori dela eta, maiz aurkituko duzu zaintzaileek nabaritu eta suhiltzaile batera bota. Bai, bai ekimena hartuko duzu eta etsaiei su emango diete, nabaritzeko aukera izan aurretik. Ez dago arazoa Ezker Alifen jaurtiketa gainerako jokoan bezain nahaspila bat dela. Helburua flotagarria eta pisutsua da, eta filmatzeak ez du inolako inpaktu edo ohoforik. Gainera, seguru asko hilda egongo zarela arma jaurtitzeko aukera izan arte. Etsaiak zure presentziaz ohartarazten direnean, zure osasuna zeharkatzen dute segundotan, kalte lotsagarriei, bala magnetiko barregarriei eta zure pertsonaia kaltetzen duten animazio frustranteari esker. Left Alive-n jaurtiketa batean parte hartu zenuen bigarrenean, hobe da aurreztea soilik kargatzea edo zure patua onartzea.
Jakina, horrek bere frustrazioak dakartza, kontrol-puntuak eta eskuzko gordetze-estazioak gutxi eta asko baitira. Eskolta misioen amorrua eta etsaiaren kokapenarekin borrokan ari zarenean, mugimendu faltsu batek 20 minutu edo gehiago bidal ditzakezu, berriro ere, ordezkoen bidez behartuz. Ezkerreko Alive-ren jokaldi zorigaizto hau oraindik ere gutxienez pixka bat jar liteke, baldin eta zure aurrerakadaren emaitza berriro saiatzera behartuta egonez gero.
Joko hau Front Mission-ren mundu zaintzailean gertatzen da eta, beraz, une jakin batzuetan kutxa robot handi horien gaineko kontrola hartu ahal izango duzu. Wanzers deitzen dira eta oinez dauden pertsonaiak baino pixka bat hobeto kontrolatzen dute. Gainerako jokoan esperimentatzen duzuna baino oomph gehiago duen armagintza ere jotzen dute. Zoritxarrez, oraindik ez dute oso dibertsioarekin jolasteko, eta hain gutxitan jokatzen duzu jokoa hobetzeko.
Pena bat da talentu handiko artistak joko honi atxikitzea, ikus-entzunezkoak ere ez baitira oso ikusgarriak. Left Alive-k, Yoji Shinkawa-k eta Mech-ek diseinatutako pertsonaia-diseinuak ditu, Takayuki Yanase Gundam diseinatzailea. Ekarpen horiek jokoan dauden irudi interesgarri bakarrak dira, protagonista ereduek eta robotek itxura kurruskaria eta berezia dutela. Gainerako jokoa ezkorra da. Inguruneak kalitate baxuko ehundura marroi eta grisak eta su efektu merkeak nahasten dira. Hori guztia, ho-hum musikak eta soinu diseinuak osatzen dute, maiz mozten baitira audio distiratsuengatik.
Izan liteke istorioaren mesedetan jokatze ikaragarri honen eta diseinu bisual ikaragarriaren bidez eslogan egitea, baina, zoritxarrez, istorioa ere nahaspila da. Bi herrialderen artean gerra piztu da Novo Slavako lurraldean, eta erdian harrapatu dituzten hiru protagonista desberdin jokatzen dituzu. Bakoitzak bertan egoteko arrazoi desberdinak dituzte, eta bide desberdinak joango dira, baina motibazioek eta pertsonaien garapenak jokoan gordetako aukera narratibak arazten dituzte. Jokoaren joko-mozketa ia guztiek elkarrizketa-aukera sorta batetara eramaten dute zure pertsonaiak zer egiten duen adierazten dutenak, baina erabat konturatu eta ahotsak diren karaktere hauek bat-batean isiltasunean erortzen dira zure elkarrizketa-aukerak jarraitzen dituztenean, deskonektatzeko bitxi bat sortzen du. beren agentzia naturala.