Divinity seriea aspalditik dago inguruan. Larian Studios-en “Divine Divinity” filmaren estreinaldia 2002an estreinatu zen eta azken 16 urteetan cRPG estilo tradizionalari egokitu eta garbitu dituzte. Kickstarter-en bidez finantzatu zuten lehen aldiz jatorrizko zaleek, segizio hau nabarmen hazten ari da PC Access sarbide goiztiarrean, iaz PCan kaleratutako postaren iradokizunetik eta ahaleginetatik abiatuta. Larian Definitive Edition kontsolarako eta ordenagailuan eguneratze doako gisa sortzeko.
Bere aurrekoaren zaleek oso irrikitan espero duten arren, ezarpena eta jokatzekoa ez da aldez aurretik ezagutza behar, ipuina Original Sin ondoren 1200 urte igaroko baita. Niretzat bereziki zortea izan da, ez bait nuen denborarik aurkitu lehen jokoa amaitzeko hilabeteetan nire PS4n instalatuta egon arren. Berrikuspen hori, beraz, Rivellonen mundura iritsi berria den ikuspuntutik dator. Gure PCaren jatorrizko berrikuspena hemen aurki daiteke.
RPG onenek karaktereak sortzeko aukera konplexuak eta zehatzak dituzte eta Original Sin II ez da salbuespena. Ohiko pertsonaia lasterketak eta klaseak eskuragarri daude murrizketarik gabe. Horrek esan nahi du nano borrokalaria edo elfo lapurra izan dezakezula Dungeons and Dragons-en oinarritutako jokoen estatistika tradizionalak gabe.
Agian hemen arraza aldatzaile interesgarriena eta berriena Undead da, edozein lasterketetan aplika daitekeena. Horrek abantailak ematen dizkio, esate baterako, sarrailak hatz hezurrarekin hautatzeko gaitasuna, baina edabeak eta sorginak sendatu ordez kaltetu egingo zaituela da, pozoia sendatzeko modua baita. Karaktere sistemaren malgutasuna konpentsatu egiten da aurrez egindako sei pertsonaiekin ondo landutako historialariek. Hauetako bat bezala jokatzeak jokoan zehar lau bilaketak egiteko lau multzo izan ditzake, XP eta narrazio hari gehiago gehitzeko.
Nahiz eta zure pertsonaia aukeratu, ez zara progresio lineal batera mugatzen. Hainbat trebetasun bide jarraitu behar dira, eta jokoan geroago zure pertsonaia berriro errespetatzeko gaitasunak esan nahi du nola moldatu eta egokitu zaitezkeen borrokarako. Egokitu beharko duzu, borroka sistemaren eskala eta konplexutasuna ohitu ahala.
Multzoko borrokak Baldurren Atearen antzera inspiratu ditu, argi eta garbi, ingurumen eta egoera efektu sofistikatuagoek ia ezin dute estrategia maila bat sortu aurrez aurre. Horri, AI gogorra eta askotan etsai ugari jasan behar dituzunean, kontakizunaren zati bat baino gehiago borroka jokoaren zati bat da.
Zorionez, zailtasun eskala asko daude, beraz, topaketak nahi adina erronka egitea posible da. Lehen orduetan borrokan egon ondoren (heriotza baldar batzuekin), Explorer-eraino zailtasuna markatu nuen partida gehiago ikusteko interesean, baina borrokak askotan urrundik urrun zeuden. Jokoaren eskala eskasa ikusita, jarrerari aurreratzea aukeratu nuen, eta zailtasun gehiagori aurre egin ahal izan nion Story zailtasun berrian, berpizkundea eta ihes egiteko trebetasunak gehitzen dituena eta malgutasun handiagoa ematen dizuna. Zailtasuna joko erdialdera egokitu daiteke zure gustuetara egokitzeko.
Jokoaren luzera guztiz zentzugabea da. 15 orduren buruan NPC garrantzitsu batek jakinarazi zidan nire abentura hasi besterik ez zela egiten, eta egia da; jokoaren kontakizunak 80-100 ordu iraun ditzake erraz eta erraz galdu ditzakezun offshoot eta istorio askorekin. Definizioaren Edizioak jokoaren zati askotan gehikuntzak eta doikuntzak egin ditu, baina, bereziki, hirugarren buruzagia azken buruaren aurkako borroka klimatikoan hobeto ekartzen laguntzeko, jatorrizko bertsioan askoren eragina falta zen zerbait.
Ikusgarria izanda ere, batez besteko jokalariarentzako joko gehiegi dagoela argudiatuta dago, eta interesatuko zait hurrengo urteetan jokoko zatien garaikurren portzentajeak nola pilatuko diren. Joko munduan nahikoa esparru eta barietate dago, gaixoarentzako interesa izan dezan, arrakastaz mantentzeko, hala ere. Badakit ipuina txukundu egingo dudala denbora luzez Gabonak inguruan noizbait amaiera ikusteko asmoz.
Jatorrizko Sinari buruzko gauza ikusgarrienetako bat 2 Rivellon-en mundua zein den ondo jabetu eta sakon da. Joko honen eta bere aurrekoaren arteko denbora ezarrita egoteak esan nahi du ez dagoela lore finkatua eraikitzeko eta fikziozko historia guztiz berriak sortzeko. Aukeratu dudan pertsonaia aurrez definituta, Fane, horren adibide ezin hobea da. Fane hildako jakintsu bat da, azken urteetako zaharrenetakoa, milaka urte daramatzan arraza bat. Gizakien eta beste arraza batzuen bizitza laburrari buruzko bere ikuspuntu bakarrak elkarrizketa aukera gehigarriak eta bereziki gatazka eta sufrimenduaren ikuspegia gehitzen ditu. Nire taldean gehitu zaizkio errege-musker bihurri bat, elfo psikotiko bat eta indar ezezagun batzuen jabetzako gizakia.
Ez dira pertsonaia konbentzionalak, baina guztiak oso egokiak dira Rivellonen paisaia misteriotsu eta arriskutsuarekin. Idazkera maila altua da, oro har, generoaren ponpositate nahasketa freskagarriarekin eta komediako une arinagoekin. NPCak era berean nano estandarretatik hasi eta torturatzaile sadikoetaraino daude, eta era guztietako bitartekoak daude. Biztanle gehiago dauden eremuetako pertsonaia kopurua erabatekoa da, mapa eta egunkarien sistema apur bat beti laguntzen ez duena.
Jatorrizko Bekaren zabalkuntza eta dentsitatea kontuan hartuta 2, beharbada ez da harritzekoa gidoi handiagoekin batera sor litezkeen esperientzia ugari izateko aukera. Azken hau Pet Pal gaitasunaren bueltan erakusten da, animaliekin hitz egiteko aukera ematen duena. Batzuetan zapore testua gehitzen duen arren, inoiz ez dakizu arratoi bat galdetzean zurrumurruak konpontzen lagunduko duzun edo ezkutuko bidea aurkitzen lagunduko duen.
Agertzen diren uneei dagokienez, hainbeste borroka ingurumenaren erabilera eraginkorra eta efektu magikoen ustekabeko kateak landu zituzten. Gutxiago ongietorriak izan ziren, ordea, beste pertsona batzuen ustekabean jasotzean sortutako nahigabeko borrokak. Elementu hauek beti gorriz markatuta dauden arren, oso erraza da horiekin interakzioa egitea kontroladorea erabiltzen denean eta noraezean tematzen diren NPCekin hitz egiten saiatzean.
Jokoaren eskala zabala beldurgarria izan zitekeen arren, beste batzuekin partekatu dezakezu jokalari anitzeko modu integralean. Berrikuspen hau egiteko kontsolan kontsultatu ezin izan nuen bitartean, bere tokiko pantaila zatituta eta linean lau jokalarirentzako laguntza izan dut eta dagoeneko plauditak marraztu ditu PCan. Kontsolaren joko anitzeko jokalari bakarra falta den GM modua da, jokalariek beren kanpainak sortu eta antolatzeko aukera ematen dutenak.
- Sublimea RPG esperientzia
- Borroka fantastikoki estrategikoa
- Istorio interesgarria eta ondo landua
- Ardi batek harrapatu dezakezu
- Agian luzeegia da jokalari askorentzat
- Hasieran oso konplexua eta zaila da
Divinity Original Sin II: Behin betiko edizioa gaur egungo kontsolen belaunaldiko RPG esperientziarik onena da. Elkarrizketa eta istorio interesgarri eta ondo idatzitako borrokaren aukera zabalak eta istorioak etengabe harritzen eta gozatzen duten esperientzia zabala eta aberasgarria sortzen du. Ironikoki, alderdi negatibo bakarra da jokoaren tamaina erabatekoa dela eta askok ez dutela amaierara arte ikusiko.
Generoaren zaleentzat edo jokoaren irekieraren konplexutasuna lantzeko prestatuta daudenentzat, hau da jolastea espero dezakezuen joko onenetarikoa. Ez zen nerabe sasoiko egunetatik (eta berandu gauez) Baldurren Atean jolasten pasatu nintzen 90. hamarkadaren erdialdean RPG munduak erakartzen ninduen.
Puntuazioa: 9/ 10
Probako bertsioa: PS4Alba erabilgarri Xbox One eta PCan