Arrazoi bat dago, anime eta manga atzerrian hain arrakastatsuak dira. Shonen Jump serieak Dragon Ball Z eta Naruto bezalako serieak dira, esaterako, botere globalak, mahuka gainean dituzten eragin japoniarrak dauzkatelako eta arte biziak eta beste mundu osoko pertsonaiak. Bandai Namco-k, bestalde, bestela sinesten du, halere, Japoniako estilo artistiko hori guztia kendu baitute Jump Force-tik, βanime-jokoen transformatzaile Michael Bayβ gisa deskribatu den joko nahaspilatsu bat sortzeko.
Ez da alde batera uzten zaila den crossover gertaeren aurrean errekurtso samurra eta pozgarria. Ikuskizun edo joko desberdinetako zure pertsonaia gogokoenak ikustea bideak zeharkatzen dira lehen aldiz eta ahateak uretatik kanpo jokatzeak pertsonaia une gogoangarrien eta umore bitxi ugari ditu. Jump Force-k ez du astirik izan. Partida dagoeneko martxan dagoen crossover-ekin irekitzen da.
β ARTIKULUAK ERABAKI DU.
Dragon Ball Z-en enborrek hainbat dimentsiori erasotzen diete Venom izaki gaiztoei buruz eta mangako pertsonaia ospetsuak garbitzeko erabiltzen ari diren kubo distiratsuak. Naruto eta Goku lankide arruntak dira Jump Force etxeko base masibo batean, eta denek ondo moldatzen dira gauzen erritmoan. Zu izan ezik.
Jump Force mundura zure leihoa jokoaren hasieran sortzen duzun pertsonaia pertsonalizatua da. Protagonista isila da, inolako erabakirik hartzen ez duena eta lursailari ezer laguntzen ez diotena, txotxongilo bat besterik ez dagoelako jantzi ugari janzteko. Pertsonalizatu pertsonalizatzea eskertzen dudan bitartean, jokoan inplikazioa hain urdaiazpikoa da, non lehenik eta behin jokalari avatar bat edukitzea pentsatzen dudan.
Jokalariaren pertsonaia itxura zorrotza da, baina jokoan dauden guztiek eta denek infernua bezain zakarra da. Joko honek kanpaiak eta txistu ugari ditu, baina guztiak ez daude batere apurtu eta apurtuta. Aktore guztiek euren jatorrizko manga proportzioak eta diseinuak gordetzen dituzte, baina azalaren testura fotorrealista eta arropa materialetara hurbiltzen denarekin errendatzen dira. Emaitza izugarrizko nahaspila da, Luffy eta Izuku Midoriya bezalako pertsonaia politak eta heroiak erabateko ikuskizun freak dirudienez.
Ez du laguntzen jokoko eszena guztiak Unreal Engine lehenetsi batetik zuzenean eta gainetik jasotako argiztapenekin osatuta egotea. 4 proiektua. Argiztapen azpian eszena zehatz batzuetako angelu jakin bateko zenbait karaktere β¦ ondo daude, baina hori da. Jump Force-k bere burua behatz kokatuta dago Hollywoodeko loratze eta argiztapenean, lehenik eta behin inork occidentalizatu nahi ez zuen manga bisualen saiakera alferrikako eta arrakastatsua dirudi.
Salto indarraren istorio nagusian aurrera egin ahala, ebakuntzak eta idazteak tratatzen dituzten apenas betetzen dituzte kalitatearen atalase bera. 7-Urte zaharreko antzezlana, pertsonaien ekintza pila batekin. Vegeta hemen da, baina gaiztoa da orain! Goku hemen dago orain. Goku-k Vegetaren aurka borrokatzen du atsegina dela eta Mundu guztia pozik dago. Elkarrizketa bakoitza arrunta eta aurreikusgarria da eta ez da oso gutxitan trama tristea batera eramatea baino beste ezer egiten. Pertsonaia interakzio xarmangarri ugari daude, baina kanpaina luzea eta makala izan dira.
Idazteaz gain, mozketa horiek guztietan ikusmen kalitatea erabateko nahaspila ere bada. Jokoaren lehenengo mozkin zatia moko txikiaren bidez borrokatzen da, eta pertsonaia basatia pop-in eta clunky animazioak ditu. Ezaugarri horiek joko osoan ia sei orduko ebakidura daramate. Frieza bezalako villainek geldirik ibiliko dira eszenatokietatik, eta pertsonaiek baldarki patinatuko dute eta lurrean zehar irristatuko dira animazioen bidez trantsizio gisa. Aurpegiak estatikoak eta higiezinak izaten jarraitzen dute gorputz gaiztoetan murgiltzen eta zuritzen ari direnak, eta ondorioz, mangaren historiako pertsonaiarik animatuenetako batzuk animatronika hautsiak dirudite.
Marko-tasaren eta animazioen gaiak izurriteak, hub-mundua eta baita menuak ere izurritzen ditu. Jokoan aurkezpen koherentea eta profesionala mantentzea lortzen duen bakarra da. Jump Force arena borrokalaria da ongietorria den kontrol eskema batekin. Botoi batek eraso arinak egiten ditu, besteak, astunenak, eta hirugarrenak zure aurkaria hartuko du. Ezkerreko sorbalda botoiak zure beste bikotekideak etiketatzea ahalbidetzen du; eskuineko botoiak energia neurgailua kargatu dezake edo aurpegiko botoiekin konbina ditzake eraso bereziak egiteko. Badira zaintzeko eta ateratzeko botoia, baita taldeko eraso funtzioa eta Esnatzeko azken erasoa ere. Sistema erraz baina askotarikoak dira, azkar ikasteko eta menperatzeko errazak.
Zoritxarrez, ez da ekintza bezain erraza jarraitzea. Eraso bat lehorreratzen duzun bakoitzean, hit txinpartek eta partikulek zure gorputzetik lehertzen dira eta kamerak jauzi egiten du ekintza modu antzerkikoan markoratzeko. Askotan aurkitu nuen neure pertsonaiak hau guztia erdian galtzen ari nintzela. Frustrazioak tokiko askorentzako tokian jarraitzen du, non kamerak ausaz jokatzen duen eta jokalari bakoitzari edo beste bati jarraitzen dion une jakin batean, eta, beraz, ez den jokalaria urrunegi errendatzen da gertatzen ari dena behar bezala jarraitzeko.
Pertsonaia bakoitzak nola jokatzen duen ere nahiko harrituta geratu nintzen. 15 manga sorta desberdinetako 40 pertsonaia bota ditu, ia denek sorta bera, konbo mota bera eta mugimendu bera dute. Jojoren Bizarreko abenturako Ryo bezalako pertsonaien alde egin nuen nire burua, normaltetik urruntzen ziren mugikorrak zituzten pertsonaia bakan batzuk izateagatik.
Misioak, mozketak, pertsonalizazioa eta borrokak nahiko tristea da jadanik, baina Salto Indarrak frustrazioei esker lortzen du jarduera horien guztien artean karga denbora luzez eserita egotea lortuz. Pertsonalizazio menua irekitzea? Got karga. Misio batean sartzea? Eseri eta itxaron kargatzeko. Borrokan aldaketak hautatzea? Horrek karga denbora iraingarriak dakartza. Jump Force sormen nahaspila zen dagoeneko, baina gai teknikoez beteta egoteak jokoaren edozein alderdi gozatzea zaila egiten du.
β PAXUAK ERABAKI DU ORAIN β