Joko garatzaileek egunero ahalegintzen dira jokalari batekin harremanetan jartzeko, baina oso gutxik dute helburu maila pertsonalean, emozionalean. Sea of ​​Solitude-rekin, Cornelia Geppert idazleak eta Jo-Mei Games-en bere taldeak egin dute hori, ez bide mekaniko eta klinikoen bidez, baizik eta beren esperientziak mundu osora zabalduz.
Kay bezala jokatzen duzu, lur arinez galdu gabeko desbideratua. Bere itxura demonikoa da, beltza, lumaz, begi gorri distiratsuak dituen pare bat, baina ez dago zentzurik gaiztoa denik. Handik gutxira, bere itxura izateak bere emozio turboilen isla dela ulertuko duzu.
Itsas bakartasunaren eragilea da Kay-ren ibilbidea, eta azkar jabetuko da lurra eta bertako biztanleak Kay-ren esperientzien produktu direla. Iluntasunak paisaia inguratzen du hainbat puntutan, eta berezko ezaugarri demoniko batzuk partekatzen dituzten izaki itzal eta aurpegiak ditu, gertukoen gorpuzkera bilakatuz.
Bidaia horretan ekitea Kay-k iluntasuna edo ustelkeria bere bizitzatik garbitu nahian dabilela dirudi eta, beraz, eguzki-argia eta berotasuna mundura ekartzen ditu, itzalak atzera botatzen. Mekanika zentralak Kay-rekin zuzentzen duen nondik nora zuzenduko den, eta zenbait gune argiztatzeko gai izan zen. Batzuetan, motxilan eraman dezakeen ustelkeriaren lekua topatuko du, berezko ekipajea eramaten duena eta zenbait momentutan etsaiak ihes egin behar duzula ikusten duzu une batzuetan, baina ez da joko bat diseinatutakoa. erronka zure erreflexuak.
Hainbat paisaia zeharkatzen ari zaren bitartean, hondoratutako herrietan, elur-bista eta haserrea pizten duten eraikinak hartzen ari zaren bitartean, baliteke eraikinetik jauzi egin behar izatea, eskailerak igo edo frenetikoki itsaso itsasoetan igeri egitea, baina Kay ez da zehazki Lara Croft, eta ez du zertan egon. Oso animatuta dago eta oso ondo marraztuko duen itxura berezia du, baina kontakizunari buruzkoa den joko bat da.
Horrek ez du esan nahi emoziorik ez dagoela, edo, gutxienez, bihotz-ahoan une batzuk. Bakardadeko Itsasoan gertatzen denak mehatxu sentsazioa dakar berarekin eta ito diren eraikinen gailurretatik jauzi egiten du, izaki beldurgarri batek inguratzen zaituen bitartean, zure buruaren alderdirik txarrenez hitz egiten duen bitartean, esanguratsua izaten da hasieratik amaierara. Beste izaki batzuek emozio negatiboagoak betikotzen dituzte, bakardadea eta depresioa haserrea izateraino.
Garrantzitsua da estetikan eta mekanikan, istorio bat kontatzea, istorioak kontatzeko beharrean, bizarra errematatzeko borrokan edo zeharkaldietan lotuko zaituena baino. Taldeak Berlingo inspirazioaz baliatu da, eta plataformak eta esplorazio mugatuak munduarekin nola lotzen dituzun bitartean, Kay-ren elkarrizketa ia etengabea da eta kontakizuna elkarrekin ehuntzen duten pertsonaiak dira.
Pena bat da, ahotsa antzeztea kalitatearekin bat ez egotea. Kay, Leioko animatzailea Miriam Jud-ek antzezten du, maiz oso sinesgarria da, eta denbora asko ematen du bere entrega egiteko errugabetasuna, baina badira zenbaitetan zer egiten ari den norbait galtzen ari den bezala. Antzeko aktorearen lerro batzuek pisu berezia ematen diete beren sinesmen sinesgarritasunari esker – norbere buruaren gorrotoan zentratzen dira bereziki etxera joaten direnak.
Hala ere, niri kezkatuta nengoen, eta Kay-ri eta bere lagunei eta senideei zer gertatu zitzaien jakin nahi nuen. Ezarpen eta izaki fantastikoak eta, batez ere metaforikoak izan arren, Bakardadeko Itsasoa munduz bete da. Familia-unitate baten disoluzio tristea, baina mingarria eta normala, harreman eta adiskidetasun hutsak eta horrek dakarren pisu pertsonala hemengoa da, eta bizitzako esperientzia duten gizakiek bizitzako esperientziak ezagutzea espero dut.
Inguruan dauden pertsonek norberaren gorrotoa, bakardadea, depresioa eta antsietatea lantzeko modua bizia da bereziki, eta alderdi guztien itxaropen sentimendua ia ez da ia arazoa tratatzen. Jokoaren garapenak talde osoa bere bizitza isurtzen ikusi zuen bitartean, Sea of ​​Solitude “bakardadearen inguruko proiektu pertsonala” da. [Cornelia Geppert’s] bizipen propioak ”eta horrek gutxitan ikusten dituzun kaudimena eta egiatasuna ekarri dio jokoari.
Giza egoeraren esplorazio dinamikoa da eta oso ikusgarria iruditu zait. Esperientzia gogorra egin zait esatea esperientzia zoragarria dela, ustelkeria garbitu eta Kay eguzkiaren berotasunean murgildu zaituen une gorakorrak izan arren. Gordinegia da, biluzik dagoena ere, deseroso egoteko, baina, aldi berean, hain garrantzitsua eta hain sinesgarria da. Nolabait, Hellblade-ren antzekoa da: Senua-ren sakrifizioa; hau da, emozioek sortzen duten nahasmendu eta erronka emozioek gizakiek beren bizitzan izan dezaketen eta beraien osasunarentzako erronkak erakusten dituena, eta nire ondorioak gainditu dituen joko bat da.
Hellblade baino istorio pertsonalagoa da, eta ez da iruditzen erretratatu nahi zuten eraikuntza, fikzio bat besterik ez duten idazle talde batek bildutakoa. Guy Jackson-en puntuazio liluragarria aurrerapen osorako paregabea da. Kay-ren bidaiaren tonua eta aldartea nabarmentzen dira marka gainditu gabe, estetika dotoreak istorioa eramateko lan bikaina egiten duen bitartean. Argiaren eta ilunaren arteko aldaketak bereziki ondo eginda daude, eta, azken batean, sinesgarria den lana barkatuko dizute.